15 junio, 2014

Con casi todas las palabras de origen anglosajón, nos sigue entrando una cierta desconfianza con respecto a la supuesta novedad que el término trae consigo. La gamificación no es otra cosa que la posibilidad de aprender, trabajar, interrelacionarnos y disfrutar mediante el juego, en ámbitos en los que supuestamente no tendría que estar presente. Teniendo en cuenta que el componente lúdico del aprendizaje ha sido una constante en numerosas vertientes pedagógicas, dentro de la educación no nos resultará extraño que pueda ofrecernos diversas ventajas, por el hecho de reglamentar adecuadamente el uso del juego para conseguir objetivos concretos. Además, este término suele ir bastante relacionado con las nuevas tecnologías, aunque en muchas ocasiones estas tecnologías se utilizan a través de materiales manipulativos. Un ejemplo pueden ser las cartas y cromos con códigos de realidad aumentada, los retos de conocimiento que obligan al estudiante a investigar en Internet tomando como base el uso de elementos físicos, etc.

Lo importante es mantener una actitud activa ante el hecho educativo y, además, encontrar la forma de mantener todo el tiempo un ámbito de juego en toda la actividad. Los defensores de la gamificación en el terreno educativo, consideran que mejora la motivación de los estudiantes, además de facilitar el trabajo cooperativo entre ellos. Esta cuestión, muy relacionada con el aprendizaje colaborativo, es uno de los factores más interesantes de las propuestas de gamificación, ya que consigue hacer colaborar a diversos alumnos en busca de soluciones, para resolver los retos que el docente ha preparado para ellos. Veremos que, si trabajamos bien la dinámica, podemos eliminar los componentes competitivos, para conseguir aventuras de conocimiento compartido muy interesantes. 

Otra de las cuestiones que suele mejorar la gamificación, es el esfuerzo del alumnado. El hecho de que existan metas claras y progresivas anima a los estudiantes a esforzarse por conseguirlas una tras otra, lo que contribuye tanto a su logro, como también a su comprensión sobre la estructura del contenido que están trabajando.

 Planteamientos iniciales antes de una actividad de gamificación.

Posibilidad de aplicar el juego al contenido que quiere trabajarse. 

Una de las primeras cuestiones que debemos tener en cuenta es que no todos los contenidos pueden trabajarse fácilmente mediante la gamificación. Es cierto que podemos encontrar maneras diversas de aplicar el juego en un área de conocimiento, pero también debemos plantearnos el rendimiento pedagógico que puede tener la actividad. Las dinámicas de gamificación suelen representar un trabajo importante de preparación para el docente, por lo que no debemos perder de vista los objetivos pedagógicos que perseguimos.

Objetivos de la actividad y contenidos a tratar.

Sin objetivos claros la actividad perderá el sentido pedagógico, y sin un contenido a tratar no estaremos consiguiendo avanzar en el área correspondiente. Ambas cuestiones deben plantearse como una premisa que dirija toda la dinámica, de esta forma podremos, posteriormente, evaluar si la actividad nos ha resultado útil con nuestra clase.

Relación entre la naturaleza de la actividad y la naturaleza del contenido.

De la misma forma que no siempre podemos encontrar la manera adecuada de hacer una dinámica de gamificación para un contenido concreto, también debemos preguntarnos si el contenido en sí puede ser comprendido adecuadamente con una propuesta de este tipo. Hay contenidos que pueden ser muy propensos a la creación de actividades lúdicas, pero no siempre estas actividades son las más adecuadas para adquirir ese conocimiento. La práctica y el juego siempre apoyan la memoria y la comprensión, pero para evitar confundir al alumnado, esa práctica y ese juego deben estar relacionados con la estructura de la información y con la metodología con la que conviene presentarla. 

Proceso de una dinámica de gamificación.

Cualquier actividad de gamificación tiene todas las características típicas que podemos encontrar en un juego, pero hay algunas de ellas que son particularmente interesantes para el ámbito educativo.

  • Metas progresivas. El hecho de que la actividad esté articulada mediante pequeñas metas les da constantemente una sensación de logro a los estudiantes, además de fomentar entre ellos la capacidad de comprender cómo se articula la actividad y el contenido que trabaja. Esta organización aumenta también su fidelización.
  • Niveles. Es bastante útil que, tras la consecución de una serie de objetivos por parte del alumno, haya un cambio de nivel. Esta estrategia, muy típica de los videojuegos, contribuye, igual que las metas progresivas, a fidelizar y aumentar la motivación del alumnado. En este caso no se está midiendo su progreso en la actividad, sino su progreso personal, su mejora como alumno. Sería algo similar al cambio de cinturón que se produce en cualquiera de los más conocidos deportes de artes marciales. Este nivel puede, además, basarse en determinadas cuestiones que no estén relacionadas con las metas progresivas, y gracias a ello podemos valorar también otra serie de cuestiones en el desarrollo del juego.
  • Puntos y recompensas. Utilizando puntos podemos ir valorando numéricamente el rendimiento del alumnado. Mediante las recompensas podemos aumentar su motivación y aumentar su implicación en el juego. Estas dos cuestiones nos permiten dar un feedback positivo al alumno, mientras está realizando la dinámica, para motivarle.
  • Insignias. Las insignias le permiten visualizar claramente al alumnado el objetivo que ha conseguido o el nivel en que se encuentra. Dependiendo de la actividad que haya preparado el docente pueden ser utilizados con respecto a una cuestión u otra.

Como puede observarse, con estas dinámicas pueden realizarse todo tipo de actividades dándoles un ámbito de juego. Se pueden preparar cuestionarios informáticos que obliguen a investigar a los alumnos para conseguir los retos, gymkanas de conocimiento para resolver problemas, propuestas con retos sociales… 

Las posibilidades son inmensas y su rendimiento pedagógico, si están bien organizadas, puede ser muy interesante. 

¿Jugamos?